Reglas de conversión de Aventuras en la Marca del Este a Advanced Dungeons & Dragons. Como os podréis imaginar, AD&D es un juego un poco más complicado y detallado que Aventuras en la Marca del Este (ya sabéis que nuestra caja roja es un retro clón de D&D Básico). AD&D dispone de más opciones, más clases de personaje, más monstruos, conjuros y demás. De igual manera AD&D está mucho más estructurado y resulta más propicio para jugadores veteranos, mientras que Aventuras en la Marca del Este es un juego con un carácter claramente introductorio.Vamos primero a ver las diferencias entre ambos juegos:

  • Los personajes de AD&D tienden a tener más puntuación en las tiradas de características, especialmente si se usa algunas de las reglas opcionales para la creación de personajes. De todos modos, los bonificadores a las características se obtienen en AD&D a partir de 15, en lugar de 13, como ocurre en la Marca del Este.
  • Los personajes de AD&D usan dados de golpe diferentes, por ejemplo, los guerreros tienen 1d10 de dado de golpe.
  • AD&D separa clases de personaje de las razas, mientras que en Aventuras en la Marca del Este algunas razas son clases de aventurero/personaje en sí.
  • El sistema de alineamientos de AD&D es más complicado, añadiendo un componente moral bueno-malvado a la dicotomía de ley y caos.
  • Los conjuros de AD&D son más complejos, al igual que los objetos mágicos.
  • Los sistemas de combate de ambos juegos poseen diferencias a nivel de cómo se mide el tiempo de asaltos y turnos.
  • El sistema de AD&D emplea un sistema de medición de la armadura que comienza en CA 10 (sin armadura) en lugar de CA 9 (sin armadura) para D&D Básico y Aventuras en la Marca del Este. Por lo demás, las armaduras son equivalentes.
  • Las armas de AD&D causan diferente daño según el tamaño de los contrincantes.

Visto esto, a continuación les ofrecemos una tabla muy sencilla para convertir personajes de un juego a otro:

Clase/raza La Marca del Este AD&D
Clérigo Clérigo humano Clérigo humano
Druida Clérigo Druida humano
Guerrero Guerrero Guerrero humano
Paladín Paladín Paladín
Explorador Explorador Guardabosques/Ranger/Pícaro
Mago Mago humano/Elfo Mago Humano
Ladrón Ladrón Ladrón humano
Enano Enano Enano Guerrero
Elfo Elfo Elfo guerrero/mago, Semielfo
Halfling Halfling Halfling guerrero/pícaro
Bardo Ladrón Bardo
Gnomo Enano Gnomo
Monje Ladrón Monje
Semielfo Elfo Semielfo

La tabla de arriba debería servir como mera orientación, cara a convertir personajes de uno a otro juego, aunque la última palabra la tendrá, como siempre, el Narrador.

Puntos de Golpe La Marca del Este AD&D
Clérigo Restar 1 PG por DG Sumar 1 PG por DG
Guerrero Restar 1 PG por DG Sumar 1 PG por DG
Ladrón Restar 1 PG por DG Sumar 1 PG por DG
Mago Sin cambios Sin cambios
Enano Restar 1 PG por DG Sumar 1 PG por DG
Elfo Restar 1 PG por DG Sumar 1 PG por DG
Hafling Restar 1 PG por DG Sumar 1 PG por DG
Paladín Sin cambios Sin cambios
Explorador Sin cambios Sin cambios

Tabla de conversión de tablas de personajes/aventureros.

Nivel Experiencia La Marca del Este AD&D
01/12 nivel Sin cambios Sin cambios
13 1 nivel equivale a 3 niveles 3 equivalen a 1 nivel AD&D

NOTA:
Para los conjuros, se recomienda usar los conjuros equivalentes con la misma denominación del sistema al que estemos convirtiendo nuestros personajes/aventureros.
Para otros detalles:

Otros detalles La Marca del Este AD&D
Tiradas de salvación Usar las propias de la Marca Usar las propias de AD&D
Dinero y monedas Sin cambios Sin cambios
Equipo Usar el propio de la Marca Usar el propio de AD&D
Carga Usar el propio de la Marca Usar el propio de AD&D

Conversión de monstruos:

Estadísticas Monstruo La Marca del Este AD&D
CA Usar CA del sistema Usar CA del sistema
PG Usar PG del sistema Usar PG del sistema
Tamaño Usar tamaño del sistema Usar tamaño del sistema
Movimiento Usar movimiento sistema Usar movimiento sistema
Ataques Usar número de ataques Usar número de ataques
Daño Usar daño/ataque Usar daño
Salvaciones Monstruos inteligentes salvan como guerreros de nivel equivalente. Monstruos sin inteligencia salvan como guerreros con nivel 1/2 Monstruos salvan como guerreros de nivel equivalente, con un bonus de +4 pg por nivel. Si los monstruos tienen otras habilidades, como mago, ladrón, etc, obtiene la mejor tirada de salvación disponible. Si no es inteligente la criatura, el monstruo salva contra veneno o muerte mágica al mismo nivel, pero a mitad para todas las demás tiradas de salvación.
Moral 2 o 3 = 2 2 = 2 o 3
4 o 5 = 3 3 = 4 o 5
6 o 7 = 4 4 = 6 o 7
8 = 5 5 = 8
9 o 10 = 6 6 = 9 o 10
11 o 12 = 7 7 = 11 o 12
13 o 14 = 8 8 = 13 o 14
15 = 9 9 = 15
16 o 17 = 10 10 = 16 o 17
18 o 19 = 11 11 = 18 o 19
20 = 12 12 = 20
Tesoro Usar el propio del sistema Usar el propio del sistema
Inteligencia La misma La misma
Alineamientos Monstruos malvados se convierten en caóticos. Igual
PX Usar el propio del sistema Usar el propio del sistema
Frecuencia Igual Igual
Terreno Igual Igual
Tipo de monstruo Igual Igual
NOTA: Por cierto, muy pronto dispondrán de estas mismas tablas maquetadas en PDF en la web de Holocubierta.

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