Bueno, pues aquí la tienen, la esperada GameMastery Guide para Pathfinder, lo que viene a ser lo mismo que la Guía del Master al uso. Aunque la verdad es que, según mi opinión, este libro supera con creces a su contrapartida en 3.5, por varios motivos que veremos ahora.
Lo primero de todo es su estupenda portada, que entronca magníficamente con el estilo mostrado hasta ahora en esta línea editorial, predominando los trabajos de W. Reynolds, uno de mis autores favoritos y todo un maestro consagrado. La cantidad de ilustraciones a todo color que encontraremos dentro del manual es muy elevada, con una calidad también muy notable. Aunque bien es cierto que muchos dibujos han sido prestados de otros productos de la casa, particularmente los adventure path. Esto último no es óbice para que el libro de marras luzca fabuloso y uno tenga la sensación, nada más abrir sus páginas, que está ante algo hecho con esmero.
Sin haber realizado una lectura pormemorizada del mismo, hay algunos apartados que me han llamado poderosamente la atención, especialmente los dedicados a la construcción de aventuras y el diseño de mundos de campaña. Esta guía, en general, está más orientada a ayudar al Master en su labor creativa que a otra cosa, apartándose un tanto del concepto imperante de que las guías del Master debían incluir mucha información de reglas adicional, junto a otras cosas. Por el contrario, en la GameMastery Guide encontramos fundamentalmente información y consejos que ayudarán al director de juego a afinar su capacidad de diseño de aventuras y campañas, cosa que se agradece para variar.

Vamos con las fotos:

Como he dicho, la portada es magnífica. Tapa dura de buena calidad, cartóne, papel de primera a todo color satinado.


Comparamos la guía con el Manual del Jugador 3.5 D&D.

Tabla de contenidos completa.

E introducción.

Hay útiles consejos de como implementar y usar en nuestras campañas reglas de la casa.

También se explica la manera más efeciente de organizar nuestras sesiones de juego.

Incluso un apartado nos habla sobre la «ciencia del juego», discutiendo sobre los dados, sus propiedades y tipos de tirada.

En la sección de creación de aventuras, se nos presenta un esquema ilustrando algunos de los tipos de aventura que podemos diseñar:



Hay un capítulo dedicado a nuevo equipo, especialmente objetos mágicos… que no podían faltar.

Este es el capítulo que más me ha gustado, el consagrado al diseño de mundos de campaña.

Junto con el capítulo de aventuras, también sensacional.

Hay cientos de tablas con resultados aleatorios que nos ayudarán a poblar y caracterizar nuestras localizaciones de aventuras.

En fin, creo que ha quedado patente que estamos ante un libro de calidad notabilísimas dentro de una línea de calidad igualmente notable. Tal vez 3.5 debiera haber sido así desde sus inicios, y no al revés. Este libro no se lo pueden perder, de verdad… de verdad de la buena.
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