Obsidian es un juego de rol publicado en el año 2001 por una no demasiado conocida editorial llamada Apophis Consortium, y casi al mismo tiempo traído a España de la mano de Astiberri Ediciones. Cuenta con dos ediciones hasta la fecha, en esta reseña hablaré de la primera que es la que poseo.

La temática del juego es un poco difícil de definir. A simple vista podríamos decir que es cyberpunk, pero también es ghotic-punk. Luego sale una parte post-apocalíptica más que evidente y finalmente un toque místico-oscuro de terror. Lo que si queda absolutamente claro desde el primer momento, es que este juego es tan oscuro que casi podríamos decir que es negro directamente, con influencias anarquistas más que notables. Un disclaimer al principio del libro en plan “esto es todo ficción y cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia”, deja bien claro lo que nos vamos a encontrar al hablar de asesinatos, drogas, sacrificios, atrocidades, experimentación con seres humanos, invocaciones demoníacas, invasiones mentales, compraventa de almas, fornicación demoníaca, apertura de portales o falsas religiones como cosas completamente inaceptables en la realidad. Así que uno no se equivoca al decir que de todo menos un juego políticamente correcto y para mayores de 18 años.

Me atrevería a decir que la principal diferencia de este juego con otros juegos oscuros de terror es que en Obsidian no hay esperanza: El juego se desarrolla en el año 2.299, según su historia, nuestro mundo fue creado por demonios que en un primer momento no tenían malicia… fuimos nosotros quienes acabamos pervirtiéndolos a ellos, lo que hizo que dado su enorme poder, se desatase una lucha entre ellos por invadir nuestro plano de existencia. Fue la avaricia, egoismo, codicia, celos, violencia y demás “pecados capitales” los que irónicamente, en vez de llevarnos al infierno, trajeron el infierno a la Tierra, literalmente hablando.

Se podría hablar de armagedon en el sentido de que hubo una gran guerra contra el infierno, pero no vino ningún ángel ni poder celestial a ayudarnos, sino que fue un enfrentamiento de humanos contra demonios, en los que la gente fue exterminada casi en su totalidad sistemáticamente, excepto por unas pocas victorias aisladas que conllevaron enormes sacrificios. La ironía de todo esto es que el odio y la violencia que la propia guerra generaba, daba más poder a los demonios por lo que no había escapatoria posible a la extinción total de la especie.

Hubo una facción infernal que sin embargo dio un “rayo de esperanza” a la humanidad al otorgar poderes místicos a un grupo de supervivientes, los cuales con el paso de los años crearían una fortaleza teóricamente a salvo de la invasión en la que resistir y luchar: La Zona. Pero a pesar de que esta fortaleza se gobierna con mano de hierro y representa el último bastión de esperanza que la humanidad tiene para mandar a los demonios de vuelta al infierno, está lejos de estar unida con una única motivación: En realidad, allí fue a parar toda clase de gente, gentuza incluida que en algunos casos no ha dudado en vender literalmente su alma al diablo para llevar una vida mejor.

Como resultado, La Zona es una fortaleza llena de degeneración y oscuridad, a la que se suma la propia naturaleza humana en la que todo el mundo tiene quien más quien menos sentimientos y pensamientos negativos. El resultado es que poco a poco, sus defensas están sucumbiendo a la invasión, y no hay nada en el horizonte que parezca impedirlo, aunque todos los días se eliminen cultistas y se cacen demonios. Como decía al principio: No hay esperanza. Y debe añadirse el interés oculto de quienes otorgaron poderes a los humanos, puesto que son demonios.

Un jugador puede escoger entre varios “Ethos” que definen la naturaleza de su personaje. Los místicos tienen poderes y rituales sobrenaturales, habiendo varios tipos de ellos diferenciados por su ideología de cara a la humanidad a la hora de utilizarlos. Hay quienes se toman muy en serio el ciberimplantarse, son las máquinas, aquellos que bordean peligrosamente la pérdida total de humanidad en favor de un pensamiento sistemático-racional, (hay un círculo demoníaco que se alimenta de ello). Uno también puede jugar del lado del mal incondicional haciéndose Kultista, o incluso llevar un tránsfuga si se coge el ethos de Angel Caido.

Estas elecciones confieren ciertos atributos y ventajas, pero no son profesiones. El jugador crea el resto del personaje como quiera, y decide que es lo que hace en la vida y como. Tampoco son autoexcluyentes los poderes de la cibernética por ejemplo, aunque un mundano no tiene en principio poderes sobrenaturales. El resto es equiparse tanto como nuestro dinero inicial lo permita, y suele ser un equipo “defensivo” muy potente el que casi todo el mundo elige, ya que con tanta corrupción a la vuelta de la esquina, los ataques pueden venir en cualquier momento… y de cualquier forma, no solo combate material.

El libro básico tiene 285 páginas, tapas blandas de buena calidad y papel satinado. Es en blanco y negro, con una maqueta sencilla pero elegante y unas ilustraciones bastante buenas. Su único “pero” es que la redacción de ciertos apartados y reglas es un tanto confusa. Como compensación, cuenta con un sistema de reglas muy parecido a D6 System, incluyendo dados de otros tipos para algunas cosas como el daño, que resulta fácil de utilizar. Incluso teniendo en cuenta que combina cibernética con rituales, mística, magia y bichos raros, funciona relativamente bien. Tiene 4 suplementos, que junto con el básico se pueden encontrar aun en la web de Apophis Consortium.

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