Si el otro día les mostraba un ejemplar nuevo del mítico Cyberpunk (Talsorian/ M+D Editores), hoy les traigo una nueva pieza no menos interesante: un manual básico de Kult segunda edición (M+D Editores) nuevo, aunque sin retractilado. Ya sabrán, a estas alturas de la película, que Kult (Target Games) esta considerado un juego de culto por no pocos aficionados. La verdad es que resulta complicado hoy conseguir un ejemplar del mismo nuevo, así que también estoy moderadamente satisfecho con haberlo encontrado en estas condiciones.
Merece la pena mostrarles algunas fotos, aunque seguro que ya lo conocen bien ustedes.
Con todo, sigue siendo un magnífico juego, muy interesante y con posibilidades.
Desde luego toda una obra de culto ^^ Genial eleccion Steinkel.
Grandísimo libro, aunque siempre preferí (con mucho) la primera edición
Excelente juego que, bien jugado (con una ambientación barkeriana) daba muuucho miedo. Si a eso le sumamos un sistema ágil y posibilidades de mejorar al personaje con facilidad, quedaba un juego muy bueno.
Un detalle: creo que en esta edición la cagaron, porque nunca pude encontrar las reglas de artes marciales (que sí venían en la primera edición) a las que hacían referencia dentro del propio libro.
Yo también prefiero la primera edición, que considero mejor tanto en el sistema, como en el aspecto del libro en sí.
Pero lo mejor eran esas geniales aventuras (Clavis Inferna, Grial de Judas, Taroticum). A mi juicio las responsables de que muchos nos engancháramos al juego.
Un saludo
Sobre las fuentes demasiado pequeñas (y la maquetación en general), ¿como son en la edición original en inglés? Porque viendo el logo de "La Factoría de Ideas" automáticamente les atribuyo ese problema. Ya lo hicieron con varios libros "versión española", no me extrañaría nada que lo hubiesen hecho también con este.
No es por fastidiar, pero es editado ya en esa edición por Factoría (97?) aunque conserva el sello de M+D por razones del traspaso de las licencias.
También soy de los que siempre han preferido la primera edición, aunque claro, no he echado de menos, ni nunca usado en firme, las reglas de artes marciales tan desiquilibrantes 🙂
Las artes marciales tenían dos problemas que hacía que fuesen, efectivamente, desequilibrantes:
– Bonos al daño exagerados
– Fuerzas Ki
Los primeros eran fáciles de controlar por cualquier narrador sencillamente limitándolos.
Las fuerzas Ki eran mas propias de un juego de fantasía orientado a combate que de Kult, así que lo suyo era o prohibirlas o caparlas sin el menor reparo. De cualquier forma sólo eran accesibles para Maestros y superior, lo cual exigía varias habilidades a niveles MUY altos.
Pese a las artes marciales, la ambientación del juego era lo principal, y centrarlo en el combate es un error, desde mi punto de vista. Pero puestos a pegarse, creo que la mayor parte de los monstruos del juego son capaces de matar a un maestro de artes marciales en la primera acción, así que tampoco merecía tanto la pena.
En cuanto a las aventuras, Clavis (¿nunca publicaron la segunda y tercera parte?) y Taroticum son realmente geniales. El Grial de Judas está bien, pero tiene una escena de una batalla contra unos PNJs, que en circunstancias normales sería una masacre de jugadores.
Claramente, Kult es uno de mis juegos preferidos, pero el trabajo del DJ, la colaboración de los jugadores y la ambientación de la partida es mucho más importante aquí que en otros juegos más "ligeros".
Es un juego intrigante como pocos. Posee una poderosa ambientación basada en teorías ocultistas muy reales. Como Lovecraft, por cierto. O como Barker…
El congreso sueco llegó a votar una resolución a raíz del juego. Ah, malditos masones…
http://en.wikipedia.org/wiki/Kult
(Mirar "Controversy")