Si hace apenas unas semanas les presentábamos una reseña del Manual de Jugador de Alternity, hoy es hora de completar el sistema y traer a portada el otro manual básico de este fabuloso juego de ciencia ficción que publicara TSR hará unos años (hoy descatalogado), la Guía del Gamemaster. Hace poco nos preguntaba un lector sobre Dark Matter, uno de los settings publicados en su día para este juego, junto a Star*Drive. Comentaba el lector lo interesante que resultaba su temática y ambiente, y no podemos más que refrendar dichas palabras: adquirir estos dos manuales más el suplemento de setting, ya sea Star*Drive o Dark Matter, es una buena forma de hacerse con un juego sci-fi/moderno de primera calidad apoyado por un setting profundo e interesante. Como dije en su día, estos libros, aun descatalogados, pueden comprarse todavía a precio muy competitivo.

Vamos ya a ver la Guía de Gamemaster por dentro.

Al juntar el Manual del Jugador y la Guía podemos descubrir como se complementan las ilustraciones de portada. Bonito detalle, por cierto.

Comparamos el libro con el Manual del Jugador D&D 3.5.

Tabla de contenidos completa.

Primeras pá ginas de la introducción del juego.

En la Guía podemos encontrar una aventura introductoria.

Cómo no, este libro viene ahíto de información sabrosa para el Master, cara a montar nuestras aventuras y campañas: peligros, venenos, criaturas, naves espaciales, tablas, equipo y un buen montón de cosas más.

Hay bastantes ilustraciones dentro, todas a color.

EL color de fondo de tablas y letras de título ha cambiado con respecto al Manual del Jugador de verde a azul.

En la Guía nos topamos también con un interesantísimo capítulo consagrado a artefactos alienígenas.

No podían faltar algunas tablas y esquemas de ayuda al final del libro.

En fin, comom resultará obvio, este libro es fundamental cara a completar el juego, y ayudará mucho a los Gamemaster en el diseño de sus campañas. Sólo faltaría adquirir un setting para que todo aquel interesado dispusiera de todo el universo Alternity en su mano -bueno, comprarlo o diseñarlo uno mismo, que para algo los roleros nos caracterizamos por nuestra creatividad, ¿verdad?-.