Saludos lectores de la Marca. Tras un tiempo meditando cuál sería una buena primera entrada en este magnífico blog, llegué a la conclusión que lo mejor sería agasajar a la vieja guardia con algo de nostalgia: ¡el juego de rol de Dallas! Uno de los primeros juegos basados en licencias famosas aunque de escasa relevancia en el medio rolero; eso sí, seguro que a más de uno su mera mención le habrá hecho sonreír (y no es para menos ¿a quién no le gustaría ser un malote de tanto caché como J.R.?).

Antes de empezar con el apartado gráfico quisiera aclarar que a pesar de poner en la portada “juego de rol”, se trata más bien de un juego familiar con un pequeño componente de lo que nosotros llamamos rol, me explico, este juego está pensado para partidas en las que cada jugador encarna a uno de los personajes mayores de la serie (J.R. Ewing, Jock Ewing, Sue Ellen, etc) cuyo objetivo es ganar cumpliendo las condiciones de victoria para ese escenario, que el Director de juego le ha facilitado a cada jugador antes de empezar. Por otro lado, cada partida sigue un esquema fijo ya que se divide en cinco escenas que a su vez constan de tres partes (información, negociación y conflicto); para que se hagan una mejor idea de cómo se juega, a continuación incluyo lo que podría ser el inicio de una partida:

1)Información general para los jugadores: es una especie de resumen introductorio para los jugadores donde el master explica lo que todos saben sobre lo que ha pasado hasta el momento; por ejemplo, en la primera partida oficial, la comunidad mexico-americana de una pequeña ciudad al sur de Southfork está alborotada con el rumor del descubrimiento de una auténtica concesión territorial antigua española. A partir de aquí, se comenta qué está haciendo cada personaje en esos momentos y cuál es su actual motivación (J.R. Intenta beneficiarse del asunto, a Jock Ewing le preocupa, Sue Ellen se siente en general infeliz y decide irse a la ciudad de compras (verídico, no me estoy inventando nada), etc)

2)El master entrega a cada jugador la lista de sus condiciones de victoria particulares así como le indica con qué cartas empieza boca arriba y con cuales boca abajo; sólo las que estén boca arriba son de público dominio.

3)Como ya comenté, la partida se divide en cinco escenas en las cuales la trama general del episodio se va desenvolviendo, aparecen personajes menores, organizaciones y artefactos que podrán ser controlados por los jugadores. A su vez, cada escena se divide en fase de negociación (entre jugadores y/o con el master, pudiendo ser en privado) y fase de conflicto (donde los jugadores intentarán hacerse con sus objetivos o bien a las bravas o por medios más sutiles, como el chantaje o la seducción, por ejemplo. ¿Quién ha dicho que los juegos en familia son aburridos?).

4)Una vez terminada una escena, el master narra el devenir de acontecimientos de la nueva escena y se vuelve a proceder con el esquema de turno, así hasta el final de la quinta escena tras la cual cada jugador cuenta sus puntos de victoria y cualquier bonificación extra obtenida.

Bien, creo que va siendo hora de que le hechos un vistazo al juego en sí:

Portada del juego; se nota cuál era el personaje de más tirón de la serie.

Comparativa con el clásico manual del jugador 3.5.

Retiramos el retractilado y lo primero con lo que nos encontramos son las cartas de juego; por un lado están las de personajes menores (con sus habilidades y background) y por otro lado las cartas de organizaciones y artefactos (son las de color rosa).
Además de la consabida carta de respuesta comercial, el catálogo de juegos de la editorial, las cartas antes mentadas y dos dados de seis igualitos a los del parchís de toda la vida, el juego incluye tres libretos: el del master (portada azul; incluye la información necesaria para montar nuestros propios guiones de partida), el de reglas (inferior izquierdo) y un libreto microperforado con las fichas para los jugadores con las características de los personajes principales de la serie (inferior derecha).
Catálogo de SPI (la editorial) con algunos de sus otros productos, incluyendo un juego de estrategia basado en el señor de los anillos (de la segunda fila, el tercero empezando por la izquierda).

Sección de reglas y escenarios iniciales (4 páginas de reglas y 11 para los escenarios); como se puede observar, las ilustraciones brillan por su ausencia en todo el juego.

El primero de los tres escenarios oficiales: The great Claim (literalmente, la gran reclamación).

Primeras páginas del folleto azul (el libro del Director), donde se nos explica su papel como árbitro, narrador y demiurgo en general.
Diferentes partes del libro del Director de juego; a destacar las dos últimas donde se nos resume la historia del estado de Texas y de su ciudad más grande, Dallas.

Ejemplo de escena de juego basado en la segunda aventura, Sweet Oil.

Vista frontal del folleto con las hojas de personaje.

Como (espero que) se puede apreciar, todas las partes posteriores de las hojas de personaje (es decir, las que están a la izquierda) incluyen un resumen de reglas además de la función y uso de las habilidades de los personajes jugadores.
Y hasta aquí hemos llegado; sinceramente, el juego bien valió lo poco que me costó a pesar del contenido de la caja (un poco decepcionante, la verdad) claro que las reglas así como el material de apoyo reflejan bastante bien esa atmósfera tan naíf de los culebrones de los 80 donde los malos son malos hasta la médula y los buenos son tan buenos que empalagan. ¿Conclusión? tan pronto convenza a unos cuantos infelices y consiga un sombrero texano, servidor no va a dudar en probarlo.
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