Seguimos describiendo la Montaña del Penacho Blanco.

Cuando el bueno de Camil (burgomaestre de Robleda, una especie de alcalde) os contrató para que explorarais la Montaña del Penacho Blanco en busca de poderosos artefactos mágicos y peligros de otro tiempo, nada os hizo sospechar, acostumbrados como estabais a la dura vida del aventurero, cuán mortal resultaría vuestro cometido y el tiempo que emplearíais sólo para conseguir llegar sanos y salvos a los pies de la legendaria montaña empenachada. Pero, ahora, os queda los más difícil, no obstante, pues la ciclópea masa humeante se alza ante vosotros desafiante, expulsando vaporosas vaharadas de aire sulfuroso con olor a huevos podridos. Hacia el oeste, perdiéndose entre las charcas pestilentes y burbujeantes del Barro hirviente, discurre el Curso Áureo y, un poco más allá, apenas visible entre la bruma ácida, despuntan las peladas quebradas Brunas que separan la Comarcana de Messantia de la Marca del Este robleña.


1. Entrada
*[Trepar CD 23 o caer rebotando contra la empinada pared sufriendo 6d6 puntos de daño, más 60% de posibilidades de sufrir una fractura ósea que os inhabilitaría, necesitando un curar enfermedad o restablecimiento.]

Trepáis por las faldas de la montaña con extremado cuidado para alcanzar la famosa Boca del Mago. El calor aquí es sofocante. Cada medio minuto aproximadamente, una vaharada de aire muy caldeado inunda la entrada, saliendo a la superficie de forma violenta y emitiendo un ruido característico. El pasadizo se adentra unos 20 pies en la montaña hasta llegar a unas grandes escaleras espirales esculpidas en la roca viva y que desciende en la oscuridad. Una corriente de aire caliente muy poderosa sube por el hueco de la escalera de forma constante.

2. La encrucijada
Abandonáis la escalera para avanzar por un estrecho, húmedo (hay un palmo de agua) y oscuro pasadizo horizontal de paredes pulidas y llenas de grandes costras de musgo oscuro y algas. El corredor discurre hacia el este por unos 70 pies, para torcer al norte y continuar 30 pies hasta una encrucijada de caminos. Tres corredores se abren ante vosotros: uno que continua hacia el norte y dos que se separan diagonalmente de éste último alejándose hacia el nordeste y el noroeste respectivamente. En el centro de la encrucijada hay un gran montón de escombros, huesos y suciedad.

*[Hay diferentes símbolos arcanos dispuestos en cada uno de los corredores que parten de la encrucijada. 1) Corredor del sur: Símbolo de aturdir, CR 8, como un hechizo de mago de nivel 15. Aturde a la víctima durante 1d6 rounds. CD VOL 12 niega el efecto. Afecta a todos los aventureros en un radio de 60 pies. Buscar CD 32, desactivar mecanismo CD 32. 2) Corredor del noroeste: Símbolo de locura, CR 9, como un conjuro de locura lanzado por un mago de nivel 15. Radio de 60 pies. VOL CD 22 niega. Buscar CD 33, desactivar mecanismo CD 33. 3) Corredor del norte: Símbolo de sueño. Como un conjuro de sueño lanzado por un mago de nivel 15. Radio de 60 pies. VOL CD 22 niega. Duermen 3d6x10 minutos. Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30. 4) Corredor del nordeste: Símbolo de dolor. Como un conjuro de dolor lanzado por un mago de nivel 15. VOL CD 22 niega. Causa tremendos dolores que producen un penalizador –4 a todas las tiradas de la víctima. Radio de 60 pies. Buscar CD 30, desactivar mecanismo CD 30.]

3. Pasaje del nordeste
El corredor hacia el nordeste está también parcialmente inundado de agua oscura y pestilente. Hay numerosos cúmulos musgosos y colonias de hongos oscuros en los muros laterales del angosto pasadizo.

*[Hacia la mitad del pasillo, aguardando en el techo acecha una gelatina verde de considerables dimensiones (30 pies). La gelatina verde se desprenderá del techo para caer sobre sus víctimas una vez detecte movimiento (Guía del DM página 76, como trampa). CR 4. El menor contacto causa 1d6 puntos de daño de CON y 2d6 de daño para objetos. En el primer round de combate, una criatura afectada por la gelatina verde puede intentar rascar la gelatina de su cuerpo utilizando un acción con un round completo de duración, aunque esta actividad destruirá muy probablemente el objeto utilizado para tal fin. En rounds siguiente, la gelatina verde debe ser congelada, quemada o cortada. La luz del sol, un conjuro de curar enfermedad, o cualquier efecto que cause daño por frío o fuego destruye la gelatina verde.]

GELATINA
DG 2d10+2 (11 pg); Iniciativa: -5 (Des); Velocidad: 0 pies. CA: 3 (+1 tamaño, -5 Des). Ataque: golpetazo +3 c/c, daño 1d6 Con (carne), 2d6 daño a materiales (madera/metal). Alcance: 5 pies por 5 pies. TS: Fort +1, Ref -4, Vol –4. Habilidades: FUE -, DES 1, CON 12, INT -, SAB 1, CA 1.

Share This