Arcana Mundi, el segundo juego de la línea LongShot de NoSoloRol, es un juego que podría ser descrito como la Roma histórica con grandes dosis de magia. No es de extrañar que entre los agradecimientos el autor incluya el Ars Magica, pues, aunque el Arcana no tenga nada que ver a priori con el anterior, el paralelismo de un juego de magia en un marco fuertemente histórico (aunque aquí se cuida más la relación con la sociedad histórica) es innegable.

Arcana Mundi proporciona abundante información sobre el imperio, pues aunque el propio juego indica que son muchas las épocas interesantes en cuanto a Roma la elegida es finales del siglo II d.C., aunque sin llegar a saturar en ningún momento.

En cuanto al sistema es sencillo y clásico, característica + habilidad + 2d10 para superar, o igualar, una dificultad en concreto. Un cocktail típico pero que nunca falla. En cuanto a la creación de personajes creo que es el punto fuerte del juego (aunque quizás le faltaría mayor cantidad de opciones pero eso ya es cosa de la extensión del manual) y aunque faltaría probarlo para comprobar el equilibrio entre aventureros, héroes y teúrgos a priori los distintos tipos de personajes y las posibilidades que se derivan de ellos es algo que me ha encantado.

En cuanto al manual en si es de un tamaño algo más pequeño que un A-4 (podéis verlo en la comparativa del Manual del Jugador, aunque no suelo hacerla con los de este tamaño en esta ocasión la he hecho puesto que no sabia como describir este tamaño), en B/N con unas ilustraciones sobrias pero correctas y evocadoras, en tapa blanda y de 112 páginas de grosor. La verdad es que habría agradecido algo más amplio, me encantan los manuales enormes que se le va a hacer, pero el manual en si resulta correcto dentro de la sencillez.

Al abrir el manual lo primero que uno se encuentra es un mapa del imperio con sus provincias reproduciendo un mosaico a modo de teselas, la verdad es que es un detalle que ya comienza a poner a tono al lector, y que al menos a mi me resulta de agradecer.

En la introducción, extensa para lo que se suele ver y más para el tamaño del manual, nos encontramos, aparte del típico “¿Qué es un juego de rol?”, con un ensayo del autor tratando de la época elegida del juego y de cómo elegir otras, de conceptos básicos del juego, de la ficción y la historia en el juego e incluso de futuros suplementos. En fin una introducción bien completita.

Las Leyes Arcanas es un brevísimo capítulo de dos páginas que deja asentadas las bases del sistema. Cualquier jugador que se las haya leído, y realmente se leen en unos minutos y se entienden en ese tiempo, puede jugar comprendiendo prácticamente todo el núcleo del sistema, una gran ventaja que fotocopiada tras la ficha de personaje puede dar muchísimo de si en jornadas y eventos.
Fabula Personae es, como más de uno ya habrá supuesto, el capítulo dedicado a la creación de personajes, ya sean aventureros, héroes o teúrgos, aunque los héroes tienen un capítulo aparte a continuación de este titulado Héroes dedicado a sus proezas sobretodo.

El Imperio Romano ocupa casi un tercio del manual y es básicamente el capítulo de trasfondo de este. Aquí encontramos la historia desde la fundación de la ciudad hasta mediados del siglo III, las diversas instituciones romanas, la distribución de los distritos de la ciudad de Roma, los nombres en el imperio, como calculaban el tiempo los romanos, los ritos religiosos, y un largo etc…
El Ejército Romano es un pequeño capítulo de dos páginas que nos describe las características más importantes del ejército romano y de su rasgo principal, la legión.

Ars Bellum es el capítulo de combate que en tan solo ocho páginas nos plasma un sistema para conflictos sencillo pero efectivo, de una mortandad media y donde se permite incluso al master (o iniciador como lo llama el Arcana) otorgar un discreto bono en el combate si el jugador interpreta bien durante el combate.

Lúdica Arcana es el capítulo final del manual, antes de llegar apéndice, ficha de personaje e índice, y viene a ser una especie de cajón de sastre de las reglas que se han ido quedando colgadas y no han visto su lugar en el manual. Así aquí encontramos desde la experiencia en el juego, el adiestramiento y el entrenamiento, reglas de envejecimiento, etc… Además tenemos quince personajes pregenerados para usar, ya sean como PJs o PNJs, un número excesivo en mi opinión dado que cada uno ocupa una página, y quince páginas en un manual de ciento doce son… en fin un buen pellizco.

En conclusión, un manual más que interesante que se aleja de lo típico que puede encontrarse en el mercado, tanto español (si es que a lo que queda puede llamársele así) como yanqui. El gran pero del manual es sin duda que es excesivamente breve y que depende de un manual posterior para describir las reglas de teurgia. En cualquier caso es una buena compra que por diecisiete euros te permite apoyar además un juego autóctono.

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