Ya está aquí, ya llegó por fin, el gift set conteniendo los tres libros básicos de la nueva edición de Dungeons & Dragons.
Bueno, he decidido dividir esta reseña en varias entregas para no excederme y presentar todo el mogollón de fotografías en un solo día (habida cuenta del interés generado por este producto, quizás el tomo rolero más importante de los últimos años). Como ya saben, nuestras reseñas se basan principalmente en el apartado visual del objeto tratado, donde intentamos ofrecer una aproximación fotográfica al libro de marras para que así la gente se haga una idea aproximada de las virtudes y carencias físicas del libro. Pocas veces nos metemos a tratar de analizar el sistema o mecánica propios del libro reseñado, ya que creemos que hay otras muchas páginas hábiles en la Red que ya se ocupan de esa faceta bastante mejor de lo que nosotros podríamos hacerlo. No obstante, con este Manual del Jugador D&D cuarta edición haremos una pequeña excepción y a lo largo de estas entradas (que se prolongarán durante varias días, incluso semanas, ya que se alternarán con otras noticias y productos) intentaremos aportar también nuestras reflexiones sobre la nueva edición -que no sesudo análisis-.
Vamos allá, como pueden observar, tenemos aquí el gift set, es decir, los tres libros básicos del juego presentados en una sólida solapa de cartón ilustrada en papel satinado y a todo color. Esta solapa cumple un papel protector y decorativo meramente. La estructura e ilustraciones de la misma son de una notable calidad, como se aprecia en las fotografias.


Aquí se observa la parte posterior de la solapa del gift set.

Y en esta otra instantánea se aprecia la parte inferior de la misma.

Comparamos la solapa incluyendo los tres libros con el veterano Manual del Jugador 3.5.

Vamos a comparar las portadas de las dos últimas ediciones de este fabuloso juego. Como pueden ver, se ha producido un cambio significativo en las mismas, pasando de la historiada y original composición del Manual D&D 3.5 (asemejando un viejo tomo enjoyado) a una presentación más convencional, con colores totalmente diversos y una bonita ilustración de Wayne Reynolds en la portada del Manual de cuarta edición. Por cierto, el señor Wayne Reynolds se consagra como oficioso ilustrador de D&D en los últimos años, al menos el más representativo.

Contraportada de los mismos. Al contrario que la ilustración de portada, el dibujo que se nos ofrece en la contraportada es bastante inferior en calidad.

Comparamos los dos manuales. La pregunta es, ¿qué manual debo utilizar de ahora en adelante como patrón comparativo con otros productos, nuestro viejo y veterano 3.5 o el nuevo de cuarta?.

Abrimos el manual para descubrir una hermosa e impactante ilustración a todo color y doble página.

Empezamos por la introducción.

Para después aterrizar de lleno en la explicación de la mecánica básica del juego. La cosa no podía ser más sencilla a priori: tirada de un d20 a cuyo resultado se le añaden los modificadores preceptivos para pasar a contraponerlo a un target number (número de objetivo). Esta sencilla mecánica viene a refrendar una de las tres reglas principales consagradas en el reglamento: 1) Reglas simples pero muchas excepciones, 2) lo específico tiene supremacía sobre lo general (vamos a ver, cuando hay contradicciones en las reglas, la regla específica siempre tiene preponderancia sobre la general) y 3) siempre redondear hacia abajo. Como ven, todo sencillo y asequible, aunque luego se complica bastante. Mi primera impresión sobre el juego es que está basado en opciones, muchas opciones, aplicadas a una mecánica simplista e incluso austera, demasiado austera. Ya veremos esto con más detalle en otras entregas.

Un tabla importante y unificadora es esta de abajo que nos muestra el desarrollo y avance de los personajes en el juego. La fotografía es lo suficientemente nítida para poder apreciar la misma con claridad. Habla por sí sola.

Vamos con las razas. Como ya saben, esta nueva edición incluye novedades en este apartado, pues se han añadido a las ya prototípicas un par de razas bastante inusuales, por no decir otra cosa. Abajo tienen todas las entradas de razas del libro reproducidas parcialmente en fotografía, incluyendo las dos nuevas: dragonborn (especie de dracónicos) y los tiefling (semidemonios). Bueno, en realidad hay tres razas nuevas si incluimos a los eladrin -y una de menos, ya que se han cargado de un plumazo a los gnomos por falta de glamour guerrero-, pero esta raza me parece bastante aceptable y convencional, mientras que las otras dos no lo son en modo alguno. En fin, me choca sobremanera la inclusión de estas razas tan particulares, pues se me antoja como una vulgarización de lo singular. Digo singular por la excepcionalidad que hasta ahora se le había dado a los tiefling, qué decir de los dracónicos, ya que la preternatural unión entre los demonios y otras razas estaba circunscrita a la excepcionalidad más absoluta, de ahí el carácter inusual de dichas uniones y el potencial de la mismas, sobretodo de cara a crear villanos memorables. El hecho de que ahora uno pueda libremente coger esta raza de inicio, elimina de un plumazo esa excepcionalidad que la hacia interesante vulgarizándola. Más o menos lo mismo podríamos decir de los dracónicos (me resisto a emplear la palabra draconiano, que es lo que me pide el cuerpo). En fin, un dislate que nos adelanta los derroteros por los que camina el juego: powergaming épico táctico de toma y daca y pim pam pum.

Aquí tienen las fotos de todas las razas:









Seguiremos en nuevas entregas. ¡Permanezcan atentos!.

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