Bueno, lo prometido es deuda y ahí va esta crítica que debía de hace tiempo. El Master Codex es el primer suplemento para la línea the rol de The Warlords of Accordlands, que surge de un JCC (supongo que la calidad de las ilustraciones y su cantidad viene de eso) de Alderac, la misma editorial que publica este juego de rol.
Este primer tomo se centra en proporcionar reglas para introducir a los personajes en el mundo sin aportar trasfondo, incluso indicándonos paginas del World Atlas, el segundo tomo, para documentarnos sobre algo. El manual en si mismo se asemeja a una especie de manual del jugador sin aportar las reglas básicas del D&D. El manual es completamente compatible con el D&D, como es lógico, por lo que aunque no vaya a jugarse a este mundo uno puede usar algunos de los crunchitos de este manual como añadidos a sus campañas, lo cual es precisamente lo que yo tengo en mente.

Tras una breve introducción nos encontramos con el capítulo 1 ‘Características’, de tan solo dos páginas, hablándonos sobre las susodichas y sin descubrir nada nuevo, lo más reseñable es la introducción de la tabla de actitudes y carisma aquí.

El capitulo 2 ‘Razas’ nos describe e indica las características de siete razas: Deverians, enanos, elfos, mestizos (esto no es exactamente una raza en si, si no unas normas para crear mestizos entre dos razas), humanos, nimbics y nothrog. Aquí hay cosas llamativas, más por el aspecto de trasfondo que de números que son bastante convencionales, sobretodo el hecho de que los elfos sean una raza caótica malvada mayoritariamente, y que al parecer estén sumidos en algún tipo de maldición que reduce su vida a menos de tres décadas.

El capitulo 3 ‘Clases’ nos presenta diecisiete clases básicas: Asesino, bárbaro, bardo, clérigo, druida, guerrero, ilusionista, monje, necromante, paladín, guardabosques (ranger), pícaro, explorador (scout), vidente, shaman, convocador y mago (que incluyen a los magos especialistas siendo las clases anteriores que parecían ser especialistas clases diferentes). La mayoría de las clases básicas se han modificado y en la mayoría de los casos dan resultados curiosos. Como nota negativa a estas alturas ya comenzamos a ver una tendencia a ciertos recursos que pueden parecer desproporcionados en cuanto a poder. El capítulo 4 ‘Habilidades’ poca novedad hay aquí excepto en la definición de las habilidades y los ejemplos que se dan.

El capítulo 5 ‘Dotes’ nos proporciona un buen numero de dotes, tanto nuevas como clásicas, ya sean tal cual o modificadas. Además nos encontramos con cuatro tipos nuevos de dotes para esta ambientación: Herencia (dotes que solo pueden ser tomadas a primer nivel y dan algún beneficio especial), Lunar (una dote relacionada con una de las tres grandes lunas del mundo), Búsqueda (dotes que solo pueden escogerse tras completar cierta hazaña) y Tótem (que requieren que el personaje tenga un tótem determinada, por lo que son para druidas y shamanes).

El capítulo 6 ‘Habilidades de Raza/Clase’ nos introduce una mecánica clásica a un mayor nivel de lo visto hasta ahora. Básicamente son páginas y páginas de habilidades de sustitución para las distintas clases según la raza o la deidad/elemento al que se adore (para clérigos y shamanes).

El capítulo 7 ‘Equipo’ un capítulo clásico con equipo genérico y las armas y armaduras del Manual del Jugador con unos pocos añadidos, como una pagina entera de armas exóticas, tamaños de armas, venenos o el coste genérico del material más típico para comerciar.

El capítulo 8 ‘Magia’ ocupa algo más de cien páginas. Aquí aparte de las descripciones de los tótem (que es una mecánica nueva) no encontramos nada novedoso. Algunas explicaciones sobre magia, listas de hechizos y montones de hechizos nuevos componen este capítulo. El capítulo 9 ‘Aventuras’ trae un resumen de las reglas más comunes con que uno se encuentra a lo largo de una aventura. Desde las condiciones climáticas, las condiciones del personaje, la carga, la curación, movimiento, hambre y sed, ejemplos de trampas desde CR 1 a 10 y reglas para diseñar trampas… El capítulo 10 ‘Clases de Prestigio’ que trae veintisiete nuevas clases prestigio desde el embajador al licántropo yscar pasando por el demagogo, el guerrillero o el mago de guerra entre otros. Una peculiaridad es que todas las clases son de cinco niveles. Para finalizar nos encontramos con un apéndice sobre expulsar/controlar muertos, un largo índice de términos y una ficha de personaje de cuatro páginas que dan final a este largo manual de casi 400 páginas y tapa dura. Además de dos DIN A-3 que forman uno de los peores mapas que he visto en años.

Por último aquí os dejo la más que clasica comparativa, marchamo de indentidad de la Marca del Este. En ella podéis comprobar la diferencia de tamaño entre ambos.
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