Acabamos hoy con la aventura sita en Barakus.

5-4. La cueva del impostor
Esta cueva es enorme, de techos altísimos y ligeramente abovedada. En la parte este hay una gran corriente de agua que se ensancha hasta formar un lago subterráneo. El agua fluye lentamente hacia el sur, perdiéndose en una gran grieta vertical de la pared rocosa.

*[Si los personajes llegan hasta aquí, un famélico elfo desharrapado correrá hacia ellos para arrodillarse frente a los aventureros y suplicarles ayuda. Su nombre es Thelstram. Según él, formaba parte de un grupo de aventureros que logró matar a Devron y del cual él es el único superviviente. Afirma que no pudo volver a salir debido a los ghouls de la gran caverna. Desde entonces, ha estado esperando aquí ayuda, alimentándose de los peces del río subterráneo y bebiendo su agua. En realidad, Thelstram en un impostor Eldritch controlado y transformado por Devron para despitar a los jugadores y que estos desactiven el portal para permitirle así escapar. Sí los personajes se muestran remisos, el elfo impostor los llevará al área 5-5 y les mostrará los –siempre según él- restos de sus compañeros y los despojos de Devron.]

**[Hay una entrada secreta en la parte norte de la entrada, aunque está situada a 40 pies de altura sobre el suelo (buscar CD 20). Localizarla sólo será posible si los jugadores son capaces de levitar o volar hasta la zona y escudriñarla a conciencia.]

THELSTRAM
DG 9d12; pg 58. Iniciativa: +7 (Des). Velocidad 30 pies. CA 25 (+5 natural, +3 Des, +5 cota de mallas élfica, +2 anillo de protección). Ataque toque +15 c/c o espada larga +2 (+18/+13 c/c); o daga ritual +1 (+15/+10 c/c) o arco corto de gran calidad (+13/+8 a distancia). Daño: toque 2d4+6 y pérdida de puntuación de característica; espada larga 1d8+11; daga 1d4+7, arco 1d6. AE crear sythyss, pérdida de puntuación de característica. CE aptitudes sortílegas, debilidades de eldritch, inmunidades de muerto viviente, engendro, rasgos élficos, reducción de daño 15/+1, resistencia a conjuros, resistencia +4 a la expulsión, visión en la oscuridad. TS Fort +6, Ref +8, Vol +5, Fue 23, Des 17, Con -, Int 17, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +14, buscar +9, disfrazarse +8, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7, usar objeto mágico +6, trato con animales +8, montar 8. Dotes: ataque múltiple, conjurar en combate, alerta, esquiva, iniciativa mejorada, lucha a ciegas, reflejos rápidos, reflejos de combate, soltura con un arma (espada larga), crítico mejorado. Pérdida de puntuación de característica: la víctima de superar una TS Fort CD 10 + ½ DG del Eldritch + modificador de carisma o sufre 1d4+1 de daño temporal en una puntuación de característica a elección del eldritch. Inmunidades: inmune al frío, la electricidad. Aptitudes sortílegas: a voluntad, cambio de aspecto, disipar maga, hechizar persona o animal, portección contra el bien, retirada expeditiva, toque gélido. 3/día: acelerar, alterar el propio aspecto, contagio, hechizar monstruo, inmovilizar persona, invisibilidad, sugestión. 1/día: círculo de muerte, dedo de muerte, dominar persona, inmovilizar monstruo, lanzar maldición. Como hechicero de nivel 14º. Resitencia a conjuros: el eldritch tiene una RC 11 + nivel del personaje. Debilidades del eldritch: vulnerables a las armas sagradas y el agua bendita y sufren daño normal (ignorando RD) de las armas fabricadas por completo con materiales orgánicos (como el hueso o la madera).

5-5. Aventureros muertos
Contra el muro norte hay una piedra pilar a modo de altar de 8 pies de altura sobre la cual veis los restos de un trono. Las paredes alrededor del altar y el trono están ennegrecidas, como si hubieran sido víctimas de una combustión violenta o explosión. A los pies de la gran piedra, hay 4 túmulos de tierra en los que se han clavado, respectivamente, armas a modo de rudimentaria señal: escudo, bastón de mago, espada bastarda y hacha de guerra. Sobre el trono, requemada, hay una túnica harapienta de color rojo.

*[El impostor asegurará a los aventureros que la túnica pertenecía a Devron y que sus compañeros están efectivamente enterrados en los túmulos. Si los jugadores deciden excavar en las tumbas, descubrirán 4 cadáveres (proporcionados por Devron para hacer más creíble la historia).]

5-6. La niebla de la muerte
Esta caverna está llena de una extraña nube vaporosa de color verdoso.

*[La nube es mágica, producida por un conjuro de nube aniquiladora permanente. Nube aniquiladora: este conjuro crea un banco de niebla, similar al de nube brumosa, salvo en que sus vapores son venenosos y tienen un mortecino color verdoso amarillento. Esta niebla mata a toda criatura viva con 3 DG o menos (sin TS) y obliga a criaturas que tenga entre 4 y 6 DG a realizar una tirada de Fort para evitar la muerte (en caso de tener éxito siguen recibiendo 1d4 puntos a la CON durante cada asalto que permanezcan en la nube. Las criaturas con más de 6 DG recibirán 1d4 de daño a la CON por cada asalto que permanezcan en la nube, redondeando la cifra a la mitad si salvan la TS. Las criaturas inmunes al veneno no sufren daño. Hechicero/mago de nivel 5º.]

5-7. Guarida de Devron
Esta gran habitación está dominada por un ciclópeo trono de piedra negra situado frente a una mesa enorme dotada de patas de hierro herrumbroso que han sido fijadas a la roca oscura del suelo. Hay dos grandes baúles cercanos al muro sur. Alineados junto a las paredes cavernosas hay enormes estantes llenos de herramientas, libros, equipamiento alquímico y cientos de cosas más apiladas en desorden. Varios incensarios y faroles de metal oscuro iluminan la siniestra caverna con un inusual y extraño fulgor verde. En una charca oscura borbotea una sustancia negruzca gelatinosa que desprende un intenso olor a cadaverina. También observáis unas extrañas vetas de mineral negro brillante en la pared -donde parece que se está trabajando, habida cuenta de los picos y palas que veis por doquier-.

*[La charca es de odium. El trono y las vetas, lógicamente, son de necrotita.]

Necrotita: la necrotita se crea en lugares donde se han producido masacres, gran mortandad o masivos derramamientos de sangre, es decir, donde la propia tierra está empapada de muerte y agonía. Tras periodos de tiempo considerables, se forma en ellas un mineral opaco extremadamente oscuro, no muy distinto al carbón a simple vista, pero con una clara diferencia que más que verse se palpa en el ambiente. Este vil mineral arde con una enfermiza llama verde, liberando energía negativa necrótica que los necromecánicos canalizan como energía para sus maquinarias diabólicas. También es empleada por los liches de hierro. Durante el proceso de formación de la necrotita, previo a su endurecimiento y solidificación definitiva, esta siniestra sustancia atraviesa varios estadios, en algunos de los cuales también puede resultar aprovechable para algunos desalmados. A la necrotita gelatinosa en proceso de mineralización se le conoce como Odium, y aunque de menor potencia energética negativa, es empleada para potenciar conjuros o alimentar calderas arcanas. El odium es una especie de gelatina de color oscuro rojizo que desprende un desagradable olor a cadaverina y azufre.

ESCLAVO SKARLOCK
DG 6d12 (45 pg). Ini +5. Vel 30 pies. CA 16 (+1 Des, +5 natural). Ataques golpetazo +3 c/c (1d6 daño). CE conjuros, muerto viviente, resistencia +2 a la expulsión. TS Fort +2, Ref +5, Vol +5. Fue 10, Des 13, Con -, Int 11, Sab 11, Car 12. Habilidades: avistar +5, buscar +4, concentración +8, conocimiento de conjuros +8, esconderse +4, escuchar +3, moverse sigilosamente +6, trepar +6. Dotes: conjurar en combate, iniciativa mejorada, reflejos rápidos. Conjuros: Nivel 0: abrir/cerrar, atontar, detectar magia, llamarada, mano de mago, rayo de escarcha. Nivel 1: armadura de mago, causar miedo, contacto electrizante, manor ardientes, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, toque gélido. Nivel 2: convocar plaga, esfera flamígera, felcha ácida de Melf, mano espectral.

ESCLAVO DE LA PERDICIÓN (2)
DG 4d12 (30 pg). Ini +5. Vel 30 pies. CA 20 (+7 placas de malla, +3 natural). Ataques gran hacha +4 c/c (1d12+3 daño). CE mortaja de oscuridad, muerto viviente, resistencia +2 a la expulsión. TS Fort +1, Ref +4, Vol +4. Fue 14, Des 13, Con -, Int 9, Sab 11, Car 8. Habilidades: avistar +3, buscar +3, esconderse +4, escuchar +3, moverse sigilosamente +4, trepar +4. Dotes: reflejos rápidos, iniciativa mejorada, soltura con un arma (hacha). Mortaja de oscuridad: exudan constantemente un aura de penumbra casi tangible en un radio de 10 pies. Aquellos que entren en la mortaja reciben un penalizador de circunstancia -1 a todos sus ataques, salvaciones y pruebas, y no recuperan puntos de golpe o de característica por ningún medio mientras estén dentro de la mortaja.

EL LICHE DE HIERRO DEVRON
DG 12d12 (80 puntos de golpe). Iniciativa +4 (iniciativa mejorada). Velocidad 30 pies (no puede correr). CA 24 (-1 tamaño, +15 natural). Ataques: 2 golpetazos o garras +11 c/c, o bastón +13/+8 c/c. Daño: golpetazo o garra 1d8+5; bastón 1d6+7. AE conjuros. CE inmunidades, muerto viviente, RD 10/+2, resistencia +6 a la expulsión. TS Fort +4, Ref +6, Vol +11. Fue 20, Des 10, Con -, Int 18, Sab 16, Car 16. Habilidades: arte (mecanismo de vapor) +7, averiguar intenciones +10, avistar +10, buscar +10, concentración +18, escuchar +10, saber arcano +19. Dotes: apresurar conjuro, conjurar en combate, crear esclavo, elaborar poción, fabricar objeto maravilloso, iniciativa mejorada, inscribir rollo de pergamino, intensificar conjuro, reflejos rápidos. VD 14. Resistencia al frío y la electricidad 20. Curación especial: el conjuro remedar le cura 1 punto de golpe. El conjuro cuerpo férreo lo cura completamente. Dependencia de combustible: el liche de hierro precisa de necrotita para funcionar. Necesita repostar 5 libras de necrotita cada 12 horas que se mantenga activo. Vulnerabilidad de la caldera: la caldera del liche falla cuando está completamente sumergida en agua u otro líquido. A los liches de hierro con una caldera apagada se les considera aturdidos. Visión de alma: los liches de hierro tienen la capacidad de ver el alma. Capturan y retienen este alma en sus jaulas para alimentar sus conjuros. Objetos mágicos: ceño refulgente menor, bastón impío almacenaconjuros +2, pergamino de relámpago zig-zagueante (12º nivel). Jaula de almas: estas jaulas de metal y cristal han sido hechizadas para capturar y retener almas. Como una acción estándar, el portador sólo tiene que abrir la puerta de la jaula y ésta se encargará de recoger las almas que haya en un radio de 50 pies. La jaula puede almacenar hasta 100 almas. El portador de la jaula, puede evacuar almas a través de una válvula especial que hay en la parte superior de la misma. Precio de mercado 30.000 monedas de oro. Conjuros conocidos (7/6/6/6/4/2 al día): 0- detectar magia, detectar veneno, sonido fantasma, abrir/cerrar, luz, mano de mago, rayo de escarcha, resistencia; 1- manos ardientes, armadura de mago, proyectil mágico, escudo, convocar monstruo I, identificar, sirviente invisible; 2- convocar monstruo II, flecha ácida de Melf, comandar muertos vivientes, mano espectral, detectar lo invisible, telaraña; 3- disipar magia, forma gaseosa, bola de fuego, rayo relampagueante, toque vampírico, muro de viento, don de lenguas; 4- invisibilidad mejorada, globo menor de invulnerabilidad, tentáculos negros de Evard, enervación, muro de fuego, muro de hielo; 5- teleportar, cono de frío, muro de fuerza, permanencia, polimorfar funesto; 6- globo de invulnerabilidad, disipar magia mayor, relámpago zig-zagueante, crear muertos vivientes, remover tierra.

Tesoro: Dentro de los baúles encontráis los siguientes objetos y tesoros: 13.569 monedas de oro (entre monedas de varias acuñaciones y algunas piedras preciosas), 7.896 monedas de plata, 2.358 monedas de electro, 4.523 monedas de cobre; una espada de gran hoja porosa construida con un extraño metal refulgente bruñido tal cual un espejo (en realidad era un espejo metálico donde se “reflejó” la imagen de un vampiro). La empuñadura de la espada está hecha de hueso barnizado y grabado con calaveras que ríen sardónicamente. En el guardamano de acero negro se ha inscrito la palabra “Esferatu”. En lo que se refiere al ataque, esta espada es un arma vampírica +4. Cuando ha inflingido 20 puntos de daño acumulativos, su bonificador de ataque se convierte en +3, tras 40 puntos baja a +2 y al llegar a los 60se convierte en un arma +1: su sed se ha saciado. A medida que se usa, la hoja va adquiriendo una tonalidad roja, saturada con la sangre de las víctimas. Cuando ha provocado 60 puntos, la sangre empieza a rezumar, empapando al portador. Entre las riquezas, destaca un libro grueso (Variorum Nocturno) de cubiertas de madera, posiblemente olmo, protegidas por laca gomosa y opaca. El lomo está reforzado con metal herrumbroso. El papel es común, casi de mala calidad. Hay 666 páginas individuales. En algún momento se arrancó una página, entre la 738 y la 741. Este libro es un compendio de sabiduría, abarcando temas tan variados como la filosofía del Viridistán o los códigos imperiales de Páramo. Leer el Variorum completo (tarea que llevará más de 1 semana de trabajo ininterrumpido) otorgará al lector un punto de INT permanente. Junto al libro, hay un par de botas de piel de reno (Botas de Leguas) equipadas con grandes hebillas de hueso de ballena que llegan hasta las rodillas. Las dos botas son del pie izquierdo. Su magia sólo funciona cuando las llevan dos personas distintas. Dos amigos que calcen estas botas siempre podrán encontrarse el uno al otro, independientemente de la distancia que los separe. Precio 20.000 monedas de oro. Bajo las botas, cuidadosamente plegado y envuelto en lienzos de grueso algodón encontráis un precioso byssus (Byssus de Anubis) de lino adornado con caracteres khemíticos. En realidad, esta prenda es una mortaja o sudario con el que se envuelven los cadáveres en Khemit. Concretamente, cualquier cadáver humano que se envuelto con este byssus se convierte en una momia 4 días después. La momia estará a las órdenes del portador del Byssus. Precio: 30.000 monedas de oro. Junto al byssus encontráis un chal de seda verde bordado con hilo de oro (Chal de Embeleso). Un personaje que lleve puesto este chal obtiene un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de engañar realizadas para ocultar la verdad. También suma 1 al nivel de lanzador del portador cuando lance cualquier conjuro de encantamiento (hechizo). Por último, descubrís un par de viales conteniendo un líquido azul intenso donde flotan pequeñas esferas perladas de color verdoso (dos pociones de Sanar, aunque una de ellas está maldita, pues al beberla transforma a la víctima en piedra, como un conjuro de la carne a la piedra).

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