Barakus…

4-18. Hall de las espadas
Esta habitación posee dos rasgos distintivos singulares: dos docenas de espadas bastardas broncíneas están encastradas en las paredes a cuatro pies del suelo, con las puntas hacia el techo y un gran pilar de piedra que posee un hueco excavado en forma de espada de dos manos.

*[Si la espada de Kell está activada y se coloca en la piedra, todas la espadas bastardas de bronce encastradas en la pared se convierten en espadas de acero y puede retirarse de la pared activadas como espadas consagradas contra muertos vivientes +1.]

4-19. Vigilancia necrófagos
*[Aquí hay un puesto de vigilancia ghoul.]

NECRARIO (2)
DG 4d12; pg 30. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 16 (+2 natural, Des). Ataque +4 c/c (1d8+1, mordisco más parálisis) más +1 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 15 o paralizado durante 1d6+4 minutos), hedor (todos los que estén a 10 pies o menos, salvación de FORT CD 15 o penalización –2 a todas las tiradas por las nauseas). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +1, Ref +3, Vol +6, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +8, buscar +7, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

4-20. Guarida de Thelkor, señor de los ghouls
Una gran cantidad de macabros adornos cuelgan de las paredes y techo en esta gran estancia cavernosa: cabezas y calaveras humanoides, carcasas momificadas de animales, esqueletos y huesos de todo tipo, carroña en diferentes estados de descomposición y equipo deteriorado. Una gran cantidad de ghouls (necrófagos) se mueven por la caverna, visiblemente alterados por vuestra presencia. En mitad de la gruta, sentado sobre un trono fabricado con huesos y pieles, os señala con un dedo verde hinchado un enorme ghoul que ciñe un yelmo extraño en su cabezota verrugosa. El olor aquí es muy desagradable.

NECRÓFAGOS (12)
DG 2d12; pg 14. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 14 (+2 natural, Des). Ataque +3 c/c (1d6+1, mordisco más parálisis) más +0 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 14 o paralizado durante 1d6+4 minutos). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +0, Ref +2, Vol +5, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +7, buscar +6, escapismo +7, esconderse +7, escuchar +7, intuir la dirección +3, moverse sigilosamente +7, saltar +6, trepar +6. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

NECRARIO (4)
DG 4d12; pg 30. Iniciativa: +2 (Des). Velocidad 30 pies. CA 16 (+2 natural, Des). Ataque +4 c/c (1d8+1, mordisco más parálisis) más +1 c/c (1d4 garras x2, más parálisis). AE parálisis (salvación de Fort CD 15 o paralizado durante 1d6+4 minutos), hedor (todos los que estén a 10 pies o menos, salvación de FORT CD 15 o penalización –2 a todas las tiradas por las nauseas). CE inmunidades de muerto viviente, engendro. TS Fort +1, Ref +3, Vol +6, Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades: avistar +8, buscar +7, escapismo +8, esconderse +8, escuchar +8, intuir la dirección +4, moverse sigilosamente +8, saltar +7, trepar +7. Dotes: ataque múltiple, sutileza con un arma (mordisco).

THELKOR, SEÑOR GHOUL DE ORCUS
Muerto viviente mediano, extraplanar. DG 8d12, 60 puntos de golpe. Iniciativa +5. Velocidad 30 pies. CA 20 (+5 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 15. Ataque base/presa: +4/+8. Ataque: bocado +9 c/c (1d8+3 más paralisis). Ataque completo: bocado +9 c/c o dos garras +7 c/c (1d6+1 y paralisis). AE crear engendro, paralisis, aptitudes sortílegas, convocar ghouls. CE aura de resistencia, RD 5/magia, resistencia a la expulsión +2, rasgos de muerto viviente. TS Fort +2, Ref +7, Vol +9. Fue 16, Des 20, Con -, Int 14, Sab 16, Car 18. Habilidades: escalar +8, escapismo +11, esconderse +16, saltar +8, conocimiento religión +5, escuchar +14, moverse en silencio +14, buscar +7, avistar +14. Dotes: ataque múltiple, ataque poderoso, sutileza con ataque natural (bocado). Área de resistencia: cualquier ghoul cerca de Thelkor (50 pies) recibe un bonificador +2 de resistencia a la expulsión. Crear engendro: cualquier criatura humanoide que muera a manos de Thelkor se convertirá en un ghoul a su servicio en 1d4 días. Paralisis: Fort CD 18 o paralizado por 1d10+5 minutos. Aptitudes sortílegas: a voluntad- causar miedo, maldición, oscuridad. 1/día: contagio, retener persona, purgar invisibilidad (como un hechicero de nivel 8º, CD 14 + nivel del conjuro). Convocar ghouls: una vez al día, Thelkor puede convocar 1d4 ghouls o un ghast (necrario).

*[Bajo el trono hay un cofre que contiene el tesoro de Thelkor y sus más preciadas posesiones (abrir cerradura CD 25). Dentro del cofre encontráis 1.623 monedas de plata, 425 monedas de oro, 14 gemas semipreciosas variadas (100 monedas de oro cada una); un rectángulo de latón tintado de rojo (si es insertado en poste meridional del área 2-23, la esfera del mismo se activará). También descubrís una extraña máscara (Máscaramorte) de cuero negro dispuesta con dos cintas para anudar en la cabeza. Este objeto irradia magia de transmutación. En realidad se trata de un parasito avanzado creado mágicamente a partir de carne de un destripador mental que es capaz de alimnetarse del cerebro de cualquier humanoide que se la ponga. Cuando una criatura se prepara para ponerse la máscara, ésta cobra vida y sus dos cintas (que en realidad son dos tentáculos) se calvan en los oídos de la víctima. Ataca con un modificador +15. Si el ataque tiene éxito, provoca un punto de daño y la máscara se aferra a la cara del personaje. Una vez ocupado su lugar, el portador puede ver a través de ella de manera normal, y recibe visión en la oscuridad a 120 pies y un bonificador +4 a pruebas de avistar y buscar. El portador también recibe un bonificador +4 en todas las salvaciones contra conjuros o habilidades que intenten controlar, leer o manipular su mente. La máscara penaliza todas las pruebas de escuchar con un -4. Es imposible quitársela sin matar al portador, ya que los tentáculos se han enrrollado alrededor de su cerebro, alimentándose del mismo. La única manera de zafarse de la máscara es que un sacerdote de un dios bueno lanze un quitar maldición sobre el sujeto afectado. Si a los cuatros días el portador no se ha quitado la máscara, empiezan a manifestarse otros efectos secundarios. Su memoria empieza a fallar y sus funciones cerebrales empiezan a ralentizarse como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de mente débil. Si a las dos semanas el personaje no se ha quitado la máscara…morirá. Cerca de la máscara extraña encontráis una pequeña cajita de jade dentro de la cual hay un anillo de oro en cuyo interior se ha grabado la palabra “venganza”. Se trata en realidad de un anillo que pueda almacenar un solo conjuro que se activará únicamente a la muerte del poseedor (500 monedas de oro). Por último, descubrís unos anteojos (anteojos de visión arcana) de piel de serpiente y vidrio verdoso. Estos anteojos confieren a su portador un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de conocimiento de conjuros realizadas para descifrar rollos de pergamino y a las de usar objeto mágico efectuadas para utilizarlos. Precio 2.500 monedas de oro.]

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